絶対SIMPLE主義

死力を尽くしてSIMPLEシリーズを応援するブログ

ここからがクライマックスの始まり「仮面ライダークライマックスヒーローズオーズ」

少々遅れたが、
仮面ライダークライマックスヒーローズオーズのクリアレビュー行くぜ!

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ジョーカー!ファング!サイクロン!
……ってこれはダンガンロンパのWネタだった!
大山のぶ代の「エクストリーム!」ってボイスもあるのよねダンガンロンパ。
今はダンガンロンパは置いといてクラヒーオーズだ!

クライマックスヒーローズオーズコンプリート!
全キャラ出現条件!最後のライダーは…!


「仮面ライダークライマックスヒーローズオーズ」ファーストインプレ!

基本的な部分と全キャラの使用条件などはこちらを参照。
俺が買ったのはwii版ね。PSP版はフラゲ出来なかったので買ってない。
動きの滑らかさが全然違っててほぼ別ゲーとか、
ラグナロクモードのステージ構成が単調になってるとか結構違うと聞くねPSP版。

さて、クライマックスヒーローズシリーズ三作目である本作のクリアレビュー……。
ていうか二作目にカウントされてるクラヒーWは
最初のクラヒーの発売から1ヶ月で発表した超突貫工事の移植・完全版なんだから、
今回のオーズこそが二作目だと思うんだけど公式には三作目なのね。

クリアレビューと言ってもまあファーストインプレとそんなに印象は変わらないかな。
キャラの動きがグッと良くなっていたり、
システムの刷新でライダーらしさが出るようになっていたり
ライダー数の大幅増加で遊んでいて面白いが、
細かい荒も目立つしバランスは悪いし、
ラグナロクモードはつまらなすぎてイライラするって感じ。

やっぱ今回オーズとWのシステムは本当に頑張ってるわ。
9フォーム自由自在に変身可能なWと、
タトバ・ガタキリバ・ラトラーター・サゴーゾコンボ
の分のメダルバリエーション全部に自由に変身できるオーズ。
この2人は使ってて本当に楽しい。ていうかオーズのバリエーションは凄い。

1290957534768.jpg

モーションはそこまで変わらないとはいえ全36フォーム完全再現ですよ!
多分原作で使われないフォームもあるだろうねこれ!
強攻撃を当てると強制的にコンボになっちまうのがホントに残念。
これもモーションの関係だろうけどね。
動きだとオーディンも良かったなあ。
ダッシュの代わりに瞬間移動で、そのたびに金色の羽がパッと舞う。
まさにオーディン。
ファイナルベントはなんかいつの間にか殺されるよく分からない技だったが、
神々しいしなんとなくこれもオーディンっぽいといえばオーディンっぽい。
オートバジンの動きも本当に凄くそれっぽくなってて感動したわ。

しかしディケイドはせっかく自由自在のフォームチェンジが実装されたのに、
カメンライドもFFRも一つずつ選ぶだけとか妙に冷遇されてて泣いた。
コンプリートフォームの最強フォームライダー呼び出しも無いし。
今回は「最強フォームライダー全員集合」がコンセプトなのに!
あとFFRで前作まであった電王が無くなってるんですけどこれは一体!
電王の世界は破壊されてしまったのか?!
この世界はもう終わってしまってるんですねby夏みかんなのか?!
おのれディケイドォォォォーーーーーーーーーーーーー!

仮面ライダーWの「さあお前の罪を数えろ!」のポーズが
片手だけでやるポーズになってて間違ってる!って何回も書いたが
ツイッターで突っ込まれて確認したら
確かに本編でも片手だけでやってるシーンが割とあるね……。
間違ってるわけではなかった。これは申し訳ない。

特定のキャラ同士だと固有セリフがあったり、
Wの勝利セリフにおやっさんや若菜姫に触れたものがあったりと、
セリフ関連も前作よりボリュームアップしてるぜ。
まあおやっさんも若菜姫も出ないし、
ついでにオーズに「ヤミーか?!」ってセリフあるのにヤミー出ないけど!
アクセルとオートバジンで固有セリフとか、意外な組み合わせもあって探すのが楽しい。
オーズとカード使うライダー戦わせると
「あれ?メダルじゃなくてカードで変身?!」とかね。
ブレイドvsギャレンで「オンドゥルルラギッタンディスカー!」があるのは
さすがに悪ノリが過ぎるとは思うんだけど、聞いたときに笑っちゃったので俺の負けだ!

ディエンドのカメンライドにちゃんと「カメンライド・シザース!」
「カメンライド・王蛇!」とボイスがついていたり
ディケイドのカメンライドにはちゃんと各ライダーの変身音が鳴るようになっていたり、
効果音もかなり細かいところまで強化されているね。

……が、逆にWのジョーカーエクストリームの時に
メモリを叩く音が消えて不自然に無音になっていたり(前作はちゃんと音があった)とか、
電王の必殺技でフルジャージの音声が無かったりとか。
この手のミスがかなり多い。モモがパスかざしてるのに無音なのが寂しいぜ。
凝ってるとこは凝ってるのに、適当なところは適当となんかチグハグな感じ。
エフェクトも銃関係はちょっと使い回しが目立つかな。

クロックアップの時に岩の破片が飛び散るようになったのはいいんだけど、
屋内だろうが屋外だろうが唐突に破片が凄い勢いで飛び回るので、
なんかクロックアップ係の人が天井から破片を降らせてるみたいなショボさ。
多分エイティングの人かなクロックアップ係。

あと、これは録音が悪いって言うのか音響が悪いって言うのか。
キャラのセリフがちょっと聞き取り辛かったりトーンがちょっと変だったり。
ボイスも、実際にゲームで動かした時のことを考えずに当てはめてる感があったかな。
超必殺技を発動させた時に喋るセリフの一つと、
超必殺技デモの最初のセリフが同じなので、
超必殺技を当てると最初に同じセリフを2回喋ることになってしまったりとか。
こういうのも結構多いんだよね。
他にもセリフとセリフの繋がりが微妙に変だったりとかさ。

前にも書いたが、超必殺技の動きはさすがにもっと凝って欲しいし
(何年も前にPS2で出たファイズ~カブトゲーに負けてるデモが多い)
キャラごとに超必殺技があったりなかったりでバラバラなのもなんとかして欲しいわ。
電王のフォームチェンジスタイルには必殺技があるのに
クウガのフォームチェンジスタイルには必殺技が無かったりとかね。

ラグナロクモードはやっぱ全然面白くなかったよ!
隠しキャラ出すために延々と彷徨ったけど超作業でもう二度とやらん……。
雰囲気だけ楽しめるオマケみたいなものならともかく攻略必須だしねー。
Wルートとオーズルートがあるものの内容は全部一緒だし、
翔太郎とフィリップのセリフが凄くそれっぽくてニヤッと出来るWと違って、
オーズはセリフがあんまりそれっぽくないのでWルートオススメ。

オーズは制作期間の関係でこれはもうどうしようも無いんだが、
アンクさんもいないし全体的に当たり障りの無いセリフでなんかこう、
「火野さんなら言わなくも無いかな……」くらいの微妙なラインだ。
あ、ラスボスに対する対応は無い。あれは火野さんだったら絶対にやらないはず。
ミッションに失敗すると
「ただで助かる命がないってのはどこでも同じだな…」
とは言うけどそれ微妙にアンクさんのセリフだし!

かなり良くなってるとはいえ、やはりゲームバランスは悪いし、
何故か超必殺技デモがスキップ不可能になったり、細かい演出などで不満も多い。
だが、スタイル変更とフォームチェンジの多彩さに加えて、
全38人という使用キャラ数とようやく実装されたまともなキャラセレクトのおかげで
とにかく諸々の不満点が気にならないくらい遊んでいて楽しい!
やっぱキャラゲーはキャラ数だよアニキ!戦え…!戦え……!
vsCPUモードで好きなキャラ選んで延々と遊んでるだけでも面白い。
読み込みが早いっていうかほとんど無いレベルなのもありがたい。
俺には縁は無いが、子供向けに簡単&ひらがなになるモードは
本当にかんたんになるので、本来のターゲット層も外してないね。

確かにまだまだ欠点は多いが、それでも
「クライマックスヒーローズは面白くなったし、これからも面白くなるんだろうな」
と期待をさせてくれる内容だった。
ようやくスタートラインに立てた。クライマックスが始まったって思ったよ。
Happy Birthday!クライマックスヒーローズ!
胸を張ってオススメとはまではいかないが、キャラゲーとしてなら十分楽しめるレベル。

楽しくて、フラゲして全力で遊んで
隠しキャラ全部出した時はなんだか寂しくなってしまった……。
もう続編が待ち遠しくて仕方が無い……。
まだまだ出して欲しいライダーは沢山いるのだ。
次は最強怪人集結!とかでダグバやテラードーパントとかのラスボス揃えるとか
最強タッグ結成!でタッグ制になるとかもやって欲しいぜ。

仮面ライダークライマックスヒーローズオーズ
発売記念アンケート


公式サイトでは購入者向けのアンケートを実施中。
今回のクラヒーオーズはアンケートをかなり参考にして作ったらしいので、
購入した人は必ずアンケートを記入すること!
次回作に出して欲しいライダーを3人書く項目もあるのでどんどん送ろう!
明日のクライマックスを作るのはキミ達だ!

ちなみに俺は仮面ライダースカル、
仮面ライダークウガライジングアルティメット、仮面ライダーキバーラで送ったぜ。
エターナルやジョーカーやNEW電王も捨てがたかったが、
俺はディケイドが大好きなのでライアルとキバーラは外せなかったのだ……。
次は見せてくれよ!クウガアルティメットvsクウガライジングアルティメットを!

仮面ライダー クライマックスヒーローズ オーズ
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[ 2010/12/07 03:58 ] Wiiゲームレビュー | TB(0) | CM(2)

「仮面ライダークライマックスヒーローズオーズ」ファーストインプレ!

仮面ライダークライマックスヒーローズオーズ!
wii版フラゲして帰宅してぶっ通しで遊んでラグナロクモードをWでクリアしたぜ!
さすがにもうクタクタなんだぜ……。
とりあえずライダースピリッツを振り絞ってファーストインプレをば。

モードはオリジナルストーリーで進むラグナロクモードと
好きなキャラを選んでCPUと7回数戦うアーケードモードがメイン。
もちろんフリーの2P対戦、CPU対戦もある。

前作、前々作は

ゲージを消費してガード無視の緊急回避攻撃が打てる

ゲージMAXにしてフォームチェンジしてると一定時間ゲージが無限に

フォームチェンジしてガード無視攻撃連発最高!

というゲームバランスで、それ抜きにしても上段下段の打ち分けが無い、
スーパーアーマー持ちキャラが強すぎる、スライディングが強すぎる。
ライダーの個性があまり生かされていない、フォームや技のチョイスがおかしい、
電王4フォームの変身音が全部ソードフォーム、など
格闘ゲームとして大味な上にキャラゲーとしてもかなり問題が多い内容だった。
まあ、個人的には無印クラヒーはそこそこ楽しめたんだけど、
やっぱり問題があるゲームなのは確かだったと思う。

今回はシステムを刷新と謳っている通りかなり手が入っている。
上段下段の打ち分けが無いとかそういう基本部分は変わらないが、
これまでは収録フォームがバラバラだった主役ライダー全員に最強フォームを用意。
そしてライダー毎にフォームチェンジ、パワーアップ
スピードアップ、サポートアタックなど
ライダーに合わせた様々なバトルスタイルが選択可能になったため、
戦略の幅がグッと広がった。
緊急回避が無くなり、スライディング、ディエンドなど、
チートじみた要素は軒並み弱体化。
これまでの緊急回避に近いサポートアタックもあるが、
ゲージを2つ消費する上にあんまり強くないので大分使い辛い。

スーパーアーマーは弱くなってる!……気がしてそう書いたけど、
オートバジンが弱くなってるだけで相変わらず強かった。
サゴーゾのゴリ押しが強い。

ゲージは超必殺技とパワーアップ、
ライダーキャンセルとガード中の回避行動の時などに消耗する。
仮面ライダーWのメモリチェンジや、
電王、クウガのフォームチェンジなんかはゲージ消費ナシで可能。
最強フォームに変身するにはゲージMAXにする必要があるが、
一度変身すれば超必殺技を打たない限りそのままだ。
ちなみに最強フォームから通常フォームへ戻すことも出来る。

今のところ、敵の攻撃をガードしてる時の回避は
ゲージを使うが相手のスキを確実に狙えるのでかなり重要な印象。
投げも混ぜての読み合いが必要だ。

フォームチェンジは楽しくていいね。
Wの場合。wiiのクラコン操作だと方向キーが移動で、
Lスティックの左でフィリップ側のメモリ選択。
右で翔太郎側のメモリ選択。下でメモリチェンジ。
上でCJ→HM→LT→CJの順番でメモリ2本ずつのクイック切り替えとなっている。
ちなみにこれは初期設定で、方向キーとスティックの操作はオプション入れ替えが可能。
戦いながらメモリ選ぶのはちょっと忙しくて最初は手こずるが、
それがまたWっぽくていいのだ。
オーズはさらに複雑になっているがこれはこれで。
ただ、オーズのメダルチェンジは強攻撃を出すと
強制的にコンボにチェンジしちゃうのが不満。せっかく全種類使えるのに。

相手の体力が少なくなると優勢なライダーの原作BGMが流れ出し、
お互いのゲージの溜まるスピードが2倍になるクライマックスタイムと、
ゲージが溜まっている状態だと相手の超必殺技とボタン入力と連打で跳ね返せる
ファイナルリフレクト。
これはまあ、システムとしては別段悪いってほどでもないし、
オプションで個別にON/OFFが切り替えられるからまったく問題なかったよ。

仮面ライダークウガ「戦士」
仮面ライダーアギト「DEEP BREATH」
仮面ライダー龍騎「果てなき希望」
仮面ライダー555「Justiφ's」
仮面ライダー剣「ELEMENTS」
仮面ライダー響鬼「輝」
仮面ライダーカブト「FULL FORCE」
仮面ライダー電王「Climax Jump」
仮面ライダーキバ「Destiny's Play」
仮面ライダーディケイド「ディケイド」
仮面ライダーW「W-B-X ~W-Boiled Extreme~」
仮面ライダーオーズ「Anything Goes!」


原作BGMは以上。
ボーカル無しのギターアレンジで少々安っぽいが、まあ、雰囲気は出てる。
しかしサブライダーもこれと同じなのは大分不満かな……。
イクサ変身と疾走のアクセル入れろよなぁ!

システム面だけではなくグラフィックやモーション、エフェクトも大幅に強化。
どのライダーも動きがかなりカッコ良くなっているし、
おかしな技も大分修正されている。
動かしているだけでいい意味で「違う!」と分かる向上っぷり。
声優もW、アクセル、ディケイド、ディエンド、
地獄兄弟、イマジンズ、タツロットとキバット以外は別人だが
セリフが変更されていたり増えたりで印象はマシになってるかな。
殴るたびに蹴るたびに必殺技当てるたびに勝つたびに
「アンタが悪いんだぜ!」とか変なセリフ喋ってた龍騎もちゃんと変更されてる。

ガタック、カイザ、オートバジンなど。
龍騎ライダー以外のサブライダーは今回も超必殺技ナシだが……。
技が追加されていたりモーションが大幅に強化されていたりで、
こちらも大分手は入ってはいるよ。
ガタックはあのあんまり加賀美っぽくない中の人の声はそのままだけど、
「ライダーカッティング」や「クロックアップ」の音声はしっかり入っている。
カイザはカイザスラッシュやゴルドスラッシュが追加されているし、
オートバジンは動いた時の効果音や機銃での攻撃、
移動する時のフワッとしたホバーのモーションなどで大幅に改善。
前作の「パンチしか出来ないけどスーパーアーマーがチートなので超強い」
とかいうクソキャラっぷりからかなりマシになっている。

超必殺技ビューワーなんかも搭載されたし
まだまだ大味なとこはあるが格闘ゲームとしては格段に進化。
しかし今回のメインであるラグナロクモードがちょっとね……。

途中で分岐するすごろく風のマップを進んでいって、
他のライダーとのタイマン勝負や、
大量に出てくる怪人とのザコ戦もあるモードなんだが、
ザコ敵がマジでゲルニュート、サナギワーム、
マスカレイドドーパント、レイドラグーンの4種類だけ。
ディエンド戦のみライオトルーパーが出てくるのは嬉しいんだけど
それ以外はこの4種類だけだ。
しかも動きが大差ないから実質1種類と言っても過言ではない。
ミッション内容も仲間ライダーとの共闘なんかも無いわけではないが
それはごく一部っていうか俺の通ったルートだと一回だけだったよ共闘……。
基本的にはザコ敵をひたすら倒すだけ。操作性はそんなによくないし、
必殺技を連発してザコ敵を散らすだけの作業が何時間も続く。
これなら悪ライダーとのタイマンをもっと増やしてそっちメインの方がまだマシだわ。
色んなライダーで戦ってみたりとか工夫するにも限界がある。
ダブルとオーズが選べるけどどうもどっち選んでもルート自体は同じっぽいのがまた。
マジで全然面白くないのでここは期待しない方がいい。
ザコ戦では超必殺技の代わりに全ライダー共通の範囲攻撃になるけど
響鬼さんで使うとエフェクトがちょっと音撃っぽくなるとかそういう小ネタは好き。

ストーリーは意外にも悪くない。
登場するライダーはみんな原作準拠の性格で、
セリフなんかも「ボクは、ただの人間ですから…」「まちなさい!」
などの原作セリフをアレンジして入れつつ、
「こいつならこういうこと言いそうだな」ってトコを突いて来るのが嬉しい。
翔太郎とフィリップは特にそれっぽかったなあ。
ラスボスは既存キャラだが舞台と黒幕はオリジナルで、
設定だけ見るとまた凄まじい安っぽさなんだけど、
翔太郎&フィリップとのやり取りがなかなか良く出来ていて、
ラスト付近の会話やエンディングは結構好き。
子供向けであり、ライダーファン向けでもあるかな。
テキストそのものはそんなに多くないのが残念だけど、
ちゃんとライダー同士の会話があるから結構楽しめる。
インペラーのインペラーっぽさとかはマジでインペラーで素晴らしかった。
これでもう少し楽しめるようなステージ構成なら良かったのだけど……。
キャラや最強フォームのアンロックはラグナロクステージの攻略が必須だから
どうしてもやらなきゃいけないのにこの内容はちょっとね。
クリアしたらエクストラモードとかいうのが出たけど、
ステージセレクトできるだけで変更点がどうにもよく分からなかった。

というわけで不満点も目に付くかなあ。
あらゆる点で格段に進化はしているんだが、
それでも「バンダイのキャラゲー」の域は出ていない印象。
単調なすごろくモードは
PS2のドラゴンボールZ2の時代に逆戻りしてしまったかのようだし、
進化はしてるんだけど、
過去作とそんなに変わってない技や動きなんかもちょこちょこあったりで、
モーションや必殺技なんかももっとよく出来ると思う。
超必殺技も気合入ってるキャラとそれ以外が激しかったり。
ノーマル龍騎やアクセルトライアルやブレイドジャックフォームなんかは気合入ってる。

ていうかディケイドとディエンドの格差ひどいぞ今回!
ディケイドはカメンライドが劣化してるし
コンプリートフォームのキックはそのままなのに、
ディエンドは超必殺技がちゃんと原作準拠のディメンションシュートになって
サポートのライダー召還は王蛇、ライア、
シザース、ガイ、パンチホッパー、ファムの中から好きなキャラを選択可能!
おのれディエンドーーーーーー!


まあ、キャラゲーとしてなら十分遊べる内容ではあるね。
俺もなんだかんだでかなり楽しく遊んでいるし、
面白くなっていて良かったという気持ちでいっぱい。

とりあえずまだキャラがほとんど出ていない上に、
噂の仮面ライダーギャレンが出るかどうかも判明していないので、
引き続き、ラグナロクモードの攻略を続けるぜ。Wでクリアしたから次はオーズだ!






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[ 2010/12/01 01:21 ] Wiiゲームレビュー | TB(0) | CM(4)

トウィンクルクイーン!ファーストインプレッション!

フラゲしたトウィンクルクイーン!
とりあえず12回クリアしてエンディング全部見たぜ!
あと隠しイラストが12枚あるみたいなんだが条件が分からん。
サバイバルモード辺りかな。
俺は格ゲーあまり上手くないし、最近の格闘ゲームでやったことあるのが
ストリートファイター4とタツノコvsカプコンとPSPサンデーvsマガジンと
ウィンディ×ウィンダムと仮面ライダークライマックスヒーローズくらいなので
大分評価は甘くなると思うがとりあえずファーストインプレ行くぜ。

トウィンクルクイーンはエロゲー4作品のキャラが入り乱れて戦う2D格闘ゲーム。
俺は一作品も遊んだこと無いが、
マイルストーンが初めて格ゲー出すっていうからそれだけで買った!

モードは会話デモを挟みながら進むストーリーモード。
自由な組み合わせで対戦出来るバーサスモード。
体力が無くなるまでひたすら戦うサバイバルモード。
好きなキャラクターで全CPUを相手にするオールバトルモード。
操作練習が出来るトレーニングモード。
の5つ。それ以外にランキングとギャラリーが存在。
トレーニングモードはゲージ設定一切不可能と半端な仕様。

格闘ゲームとしてはそんなに悪くは無いと思う。
操作性も良いしコンボも繋がり易い。
ただ、相手の攻撃にあわせて特殊ガードすることでスキを作れるとか、
ゲージ消費してのキャンセルとかキャラ同士の交代とか、
どこかで見たようなシステムばかりで独自性がまったくなく、
それでいて合体技みたいな派手な要素は一切無いため、
どうしても、どこかで遊んだ格ゲーの劣化版という印象はぬぐえない。
キャラもちゃんと差別化はされているものの、
どのキャラも超必殺技やコマンドが似たりよったりでやや平凡。
ゲージが溜まりやすいから超必殺技がバンバン打てるのはまあ気持ちいいけどね。
一部のキャラは超必殺技に超必殺技を重ねられたりも可能で出来るヤツは強い。

致命的なのはもう語りつくされた感があるが
グラフィックとエフェクトとヘボさ。
ここマシなら全然印象違ったんだけどさすがにこれは……。
「いったい何が起こっているんですか?!」って感じよこれ。
超必殺技が普通の必殺技のエフェクト変えただけってのもいくつかあるし、
背景に原作のキャラらしき人達が立ってるステージもあるけど
みんな棒立ちで逆にショボく感じる。もうあいつら立ち退かせろよ!
エフェクトに加えて効果音がショボいのもかなり爽快感を削いでると思う。
なんか体操用マットを棒で叩いたような音ばかりだよこのゲーム。

CPUが難易度最高のレベル5にしても弱いのも問題。
弱い上に起き上がりに曹操のスライディングなどの
吹き飛ばし系の攻撃を重ねるだけで簡単にハメが可能。
対人戦だとどうなるかなこれ……。タッグなら交代で抜けられるが。

オールバトルモードではCPU相手で4人でのバトルロイヤルが可能。
もちろんバトルロイヤルは対人戦でもできてウリの一つでもある。
が、これがもう適当に作った感バリバリ。
普通に格闘ゲームをムリヤリ4人で遊べるようにしただけって感じ。
1on1だと当て辛かった技もこっちだと使いやすかったり、
ある程度考えられているみたいなんだけど、
結局遠くから超必殺技をぶっ放したモン勝ちで大味。
1人が上空に打ち上げられると、カメラがそれを追いかけて
他の3人が画面外に出てしまったりと細かいトコもいい加減。
このゲーム、キャラの表示が妙に小さい割にステージがムダに広く
なんか遊んでてスカスカな感じがするのは
多分4人対戦に合わせてあるからなんだろうけど、
こんなハンパな内容になるんだったらどっちかに特化させるべき。
4人対戦前提でタッグ戦やシングルバトルはおまけにするか。
それとも4人対戦無しにしてタッグ制の格ゲーとして作り込むか。
現状だとどっちつかずになってるね。

ストーリーモードは最初に2人選択してのタッグ戦。
一応自由にキャラを組めるが、
エンディングは同じ作品同士でタッグを組まないと見られないので、
作品間の垣根を越えた夢のタッグはNGです。
違うゲームのキャラ同士でタッグを組むと、
エンディングでアプリケーションエラーが発生して落ちる演出が。
そして同じ作品のキャラ同士でキャラを組めとのメッセージ。
(本当のバグとかじゃなくてそういう演出ね)
まあ、全キャラ分のエンディング作ると膨大な量になるとはいえ、
エラー吐いて落ちるだけってのはちょっと味気ない。

ストーリーモードは6回勝てばエンディング。
最初の4戦はこちらと同じタッグが相手の試合。
5戦目はそれまでの試合に登場しなかった他作品キャラが
1人で登場して2on1のバトル。
ラスボスはプレイヤーが選択したゲームの、
タッグにしなかった3人目のキャラが乱入してきて
会話デモの後にそのままラスボスとしてバトルになる。
例えば恋姫無双の劉備と曹操を自キャラにしていたら、
ラスボスは恋姫無双枠の残り1人である孫策が勤める。
まあ、つまりオリジナルの「ラスボス」とかはいないってことよ。
隠しキャラもどうもいないみたいです……。

エンディングはタッグ組んだキャラがお互いの役割を入れ替えるENDと、
別のゲームの世界に遊びに行ったり殴り込みにいったりするENDがほとんど。
20行くらいでサッと終わる程度の文章量しかなく非常に味気ないが、
一応、END用の立ち画や一枚絵があったりなかったりする。

ju-DSCF1538.jpg


これなんかは妙に凝っててかわいくて好き。


既存の格闘ゲームの劣化版というだけで
システム面で目新しいものはまったく無く、
演出とグラフィックはとても2010年の格闘ゲームとは思えないレベル。
歌にあわせてキャラの立ち絵と背景と、必殺技撃ってるモーションの「止め絵」を
スライド表示と分割表示と回転と拡大縮小で
ひたすら流すだけのOPムービーもなかなかスゴイ…。

原作知らないゲームばかりなので、
キャラゲーとしてはなんともいえないが、
短いものの、一応キャラ同士の掛け合いは全キャラ分フルボイスで用意してあるし、
オールバトルモードをクリアすると
使用したキャラの声をシステムボイスにすることが出来る、などの要素はある。
別のゲームに乱入する系のENDは好きなノリなんで結構楽しめたかな。
トウィンクルに出てこないキャラの話なんかも出てくる。

ゲームとしてつまらなくは無い。それなりに遊べる。
格闘ゲームとしてはサンデーvsマガジンやウィンディ×ウィンダムや
仮面ライダークライマックスヒーローズよりはしっかりしてる。
「それなりに遊べる」んだけど、
逆に言うと「それなりに遊べる以外に褒められる箇所が無い」んだよね……。
なんかこう、やり込みたくなるようなモードも無いし。
オリジナリティがあるわけでもないし。グラしょぼいし。
全体的に見て「これは!」というものが無い。
wiiウェアで800円とかなら褒めたけど6090円なのよねこのゲーム。
2800円でキツイけどギリギリ許せなくも無いレベル。
どうしてこんなものを企画して発売した!以外の言葉が出ねぇぜ……。

まあ、とりあえずマイルストーンの新作が
クソゲーじゃなかったことをささやかに喜びたいと思います。
お次はプロジェクトケルベルス、行くか。

ちなみに説明書に書いてあるクレジットを見ると
トウィンクルクイーンとケルベルスはプログラマーが4人とも一緒。
軽く触った感じだと別ゲーレベルでケルベルスの方がカッコ良くてデキ良いので、
企画とか予算とかその他色々に問題が山積みだったのだろう……。

トウィンクル クイーントウィンクル クイーン
(2010/08/26)
Nintendo Wii

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[ 2010/08/25 23:38 ] Wiiゲームレビュー | TB(0) | CM(5)

ゼノブレイドファーストインプレッション!

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ケツブレイド!

というわけで遅くなったがゼノブレイドファーストインプレ。
プレイ時間はまだ7時間ちょっと。

どういう世界観かも知らずにはじめたんだが、SF+ファンタジーなノリなのね。
脳筋の熱血野郎な友人ライン、勝気な幼馴染フィオルン、
かつての英雄であり主人公の先輩であるダンバン。
そして序盤の展開と、展開やキャラの立ち位置はかなりベタベタ。
しかしベタながらキャラはみんな立ってるし、
演出や背景美術、敵である機神兵のデザインも良い出来なのでなかなか引き込まれる。
「黒い顔つき」のデザイン超かっけぇー!
なんか常にどっかがグルグル回ってるのがいい!あれが宿敵ってだけで燃えるわ。
オープニングの乱戦シーンとか、
機神兵が沢山出てくる場面はなんとなくゼノサーガっぽかったな。
ダンバンさんは戦闘になったらいきなり侍っぽい物言いになるのにちょっと吹いた。
あんたそういうキャラだったのかよ?!
あと旅立ちのシーンでのシュルクとラインの会話は良かった。
本当に友人同士って感じで。

ゲームの流れとしては、
とにかく画面上部に表示された矢印の方向にどんどん進んでいけばゲームは進行する。
基本は一本道なんだけど寄り道するのが本当に楽しい。
街で受けられるサブイベントは豊富だし、フィールドにアイテムは沢山落ちてるし、
妙なところにユニークモンスター(倒さなくてもいい強いボス)がいたりするし、
後述する戦闘のテンポも良いので広大なフィールドを歩くのが苦にならない。
特にランドマークの概念がいいわ。
これはチェックポイントみたいなもので、見つけるだけで経験値が入る。
街のまだ行った事の無い場所だったり、
洞窟の入り口だったり、街から少し離れた高台にある公園だったり。
新しい場所に行くたびに記録され、自分の経験になる。
冒険してる!って感じがしていいなぁ。戦いだけが経験じゃないってことだな!

そういえば去年出たあるDSのRPGには、
「寝る→経験値入る→起きる→経験値入る」っていうのがあったらしいが、
それはちょっと極端な話だね……。

一度通過したランドマークには、
マップ画面から読み込みゼロで一瞬でワープ出来るので移動はサックサクだ。

戦闘は一見するとアクションRPGに近いが通常攻撃はオート。
敵をロックオンしたら方向スティックで敵に近づくと自動で攻撃を始める。
こっちに出来るのは移動や技の使用、仲間への指示など。
技には背面や側面から当てると威力倍増なんて技や、
相手の体勢を崩す技、
体勢が崩れた相手にブチ当てると転倒させられる技などがあるので
仲間との連携や立ち回りが非常に重要になってくる。
例えば仲間が敵をひきつけている間に後ろからバッサリ斬ったりとかね。
仲間との連携が上手く行ったりするとチェインゲージが上昇。
ある程度溜まれば、技を連続で叩き込むチェインアタックが発動可能になる。
うまくやれば最大で15連続攻撃まで繋がるらしいが……俺はまだ最高3回までです。
操作自体は簡単なんだけど、仲間への指示や連携を考えるとなかなか奥が深い。
戦闘への以降はシームレスなのでノンストレス。ありがたい。

ボス戦で発動する「未来視」。
これはボスの強力な攻撃を予知することが出来るシステムで、
転倒させたり、攻撃を受ける味方にバリアを張ったりして
未来を変えることが出来れば、攻撃を防げる上に味方の能力が上昇して有利になる
シナリオとも密接に絡んでいてて面白い。

サブクエストが条件を満たした瞬間に達成になるってのも楽でいい。
「○○というアイテムを2個もってこい!」ってサブクエストだったら、
目的のアイテムを入手した瞬間に
フィールドだろうが洞窟だろうがどこだろうが依頼達成になって報酬がその場で手に入る。
まあ、ちょいと味気なくもあるが、
直接持っていかないと達成にならないサブクエもちゃんとあって、
そういうのはイベントが凝ってたり貰えるアイテムが良かったりする。

サブクエスト以外にも
上げると色々な特典がある仲間と街の人とのキズナ。
装備品に装着すると色々な特典があり、
敵から手に入れた素材から合成できるエーテルジェムなどなど。
がっつりやりこめる要素が色々とあるぞ。
サブクエストだけでもかなりの量あるのに、こりゃかなり時間がかかりそうだぜ。

欠点はカメラがちょっと不安定な点、ミニマップが見辛い点。
フィールドが広い代償なのか最新RPGとしてはややショボいグラフィックくらいかな。
あと、基本的にはシームレスだけど洞窟とかは普通に読み込み入ります。

なんていうか「楽しく冒険していってください!」ってのが伝わってくるね。
探索するのが楽しいフィールド。
サクサクな移動にサクサクな戦闘。
盛りだくさんなサブイベントに諸々のやりこみ要素。
よく考えられていて、一度はじめると止め時が見つからなくて延々と遊んでしまう。
冒険と寄り道の楽しさはオプーナに通ずるものがあるかもなあ。
今ンとこすげぇ面白いぜ。ゼノブレイド、オモロイド。

しかしこうしてみるとwiiのRPGでキズナシステムに
サブクエストにアクション性の強い戦闘にと、
ゼノブレイドは結構黄金の絆と似てる部分が多いね。
黄金の絆を46億年くらい進化させるとゼノブレイドになる感じ。
黄金の絆も46億年前に出してれば面白いゲームとして評判も高くなってたと思う。
ちょっとばかし出すのが遅すぎたんだな。

Xenoblade ゼノブレイド(特典なし)Xenoblade ゼノブレイド(特典なし)
(2010/06/10)
Nintendo Wii

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[ 2010/06/10 20:57 ] Wiiゲームレビュー | TB(1) | CM(7)

王様物語ファーストインプレッション!

ヘイッ!王様物語ファーストインプレッション行くぜッ!
5時間くらい遊んだけど
まだウリの一つである七人のお姫様が影も形もないので序盤も序盤。
展開にある程度触れつついくのでネタバレ嫌な人は避けといた方がいいぜい。

ジャンルとしてはアクションシミュレーションになるのかな。
ピクミンに似ているとよく言われるが、
職業ごとの個性や育成要素の強さなどがあるので
どちらかと言うとSIMPLEシリーズのTHE原始人やTHEネコ村に近い。

開発は黄金の絆で一躍メジャーになったタウンファクトリー。
ひょんなことから王様に選ばれた少年が、
3人の大臣と一緒にオンボロの城と国を立て直すところからゲームは始まる。
ゲーム開始時だと国民が12人、就職率0パーセントという
国としてはいろんな意味で絶望的状況からスタートするので、
まずはそこらで自堕落な動きをしている無職を引き連れて城の周りを探索。
調べると金が手に入る穴とかがあるのでとりあえずそれでお金を溜めて、
門番小屋と農家小屋を建設。
そこに無職を叩き込んで就職させるのが開始直後の流れ。
最初のボス倒すくらいまでがチュートリアルかな。

街にいる国民を仲間としてスカウト。

仲間を連れて冒険に出て探索。換金アイテム探しなどでお金稼ぎ

稼いだお金で新しい施設を建造して国を拡張

施設が増えると新しいジョブなどが使用可能になったりする

この繰り返しで仲間と国をどんどん成長させる

ボスを倒すとシナリオが進行して次のマップへ

ゲームの流れとしてはこんな感じ。
チマチマと稼ぎながら
いける場所を少しずつ広げていくタイプのゲームだね。
職業によって能力の違いや壊せる障害物の違いなどがあるため、
国を成長させることによってマップのいける場所がどんどん増えていく。
ボスのところに行くのに必ずこの職業が必要!ってのもある。
今のところ「ボスの○○を倒せ!→次は○○を倒せ!」
ばかりでゲームの流れそのものは一本道だが、
ボスは後回しにして色々と探索してみたりがかなり楽しい。

ゲームバランスについてはまだなんともいえないが、
今のところはいい感じだと思う。
ピクミンやTHE原始人やTHEネコ村との最大の違いはアイテムの扱いだな。
この3作品はどれもアイテムを持っていくのに
持つのに仲間が5人必要だとか
アイテム持ってる仲間は他のことが出来ないとか、そういう縛りがあって
そこを考えながら進むのがゲームの面白さでもあったんだが、
王様物語はそういうの全然無し。
換金アイテムは触るだけで入手なのでガンガン稼げるぞ。
これはこれで気楽でいいね。割と地味なゲームではあるんだが、
連れて歩ける仲間の数や建設できる施設がサクサク増えるからテンポがいい。

素晴らしいのは読み込み。
読み込み時間はほぼゼロで遊んでいてまったく読み込みを感じさせない。
フムン、私の知っているタウンファクトリーは
ダンジョンに入るだけで40秒読み込むアクションRPGを作る会社のはずだったが。
ここが販売元であるジャレコとマーベラスの差か!
建物が密集しているとこだと少しカクつきはするけどね。

操作はリモコンのAボタンで引き連れてる仲間を突撃。
敵に突撃させれば攻撃、穴に突撃させれば穴を掘ってアイテムを探す。
家に突撃させれば家に入って税金を徴収したりする。
転職出来る建物に突撃させれば建物に入って転職する。
Bボタンで退却。行動をキャンセルして自分の周りに仲間を戻る。
フォーメーションの変更などはあるが、
基本的に戦闘はこの突撃と退却のヒットアンドアウェイのみで行う。
非常にシンプルだが、敵の攻撃のタイミングの見極めが重要で結構面白い。
ボス戦は慎重な戦いが要求されるぞ。

ちなみにほんわかした雰囲気だけど
戦闘でHPがゼロになったキャラは普通に死にます。
意外と重い!意外と重いぞ王様物語!
戦闘で普通に「○○が死亡しました!」って表示された時はかなりショックだったよ!
しかも城に戻ると死んだキャラの見舞い金がマイナスされるという……。
王様が死んだ場合は王様の葬式画面が表示されて
そのままコンティニューも無しでタイトル画面に戻されます。
意外と重い!意外と重いぞ王様物語!
こりゃ死にたくないわ。

重いといえば敵だな。
最初に住民増やしてボスモンスター倒して国を安定させると、
突然大臣が「次は世界統一ですじゃ!」とか言い出して
手始めにと近くにいる凶暴なオニ一族との戦いがスタート。
でもオニ一族、そんなに悪い連中には見えないし、
倒すと駄菓子とかおもちゃとか子供が持つようなアイテムを落とすし……。
そもそも向こうは何もしてないから完全な侵略行為だし……。
なんかほんわかした雰囲気の割にすっごい殺伐としてるんですけど!
プロローグ見た時はエンディングは夢オチになりそうだなと思ったが、
もっとシビアなオチがつきそうでワクワクしていいやらヒヤヒヤしていいやら

基本は一本道で建国シミュレーションとかではなくほとんどRPGと言っていい。
連れて歩ける仲間は駒扱いで個性がほとんどないし、
割とチマチマと育てていくタイプのゲームなんで地味ではあるんだが、
シンプルにまとめられた操作性やテンポの良さで遊んでいて楽しい。
新しい建物や施設を作ると、
これまで荒地だったりただの道だったりで通り過ぎるだけだった場所に
建物がどんどん出来て賑やかになっていく。
「国がデカくなってる!」ってのを目に見える形で実感出来るのがいいね。

マップの探索も楽しくて、
新しい職業でこれまでいけなかったところに行けるたびに、
「やっとこの先にいけるぜ!この先には何があるんだ?!」
ってワクワクしちゃう。案の定妙な敵やアイテムが出てきてニンマリ。
THEネコ村を遊んでる時もこういう感覚だったなぁ。
こういう「冒険してる!」って手ごたえがあるゲームはいいよね。
クラシックのアレンジBGMもほのぼのした雰囲気に合っているし、
童話アニメみたいなムービーも気に入った。
今後どうなるかは分からないが、序盤の感想としてはかなり好印象よ。
操作性や読み込み時間は全然問題が無いし、
マップを探索して金稼いでどんどん国を大きくしているのが楽しくて
止め時が見つからなくなる。ここから7人のお姫様が出てきたり、
新しい職業や施設がさらに増えていくんだろ?!たまんねぇ。

ただ、チュートリアルが作業的な割に言葉足らずな部分が多いことと、
マップが序盤でもかなり広い上に、
序盤なのにもう12人も仲間を連れて歩けるのがちょい不安ではあるかな。
このペースで行くと中盤くらいで収集が付かなくなりそうなんだが、
そこら辺はちゃんと大丈夫かな?そこが心配。

しかしこれ……ホントに黄金の絆と開発が同じなんだよな?
どうなってるんだ……次元が違うぞ……?




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[ 2009/09/02 04:48 ] Wiiゲームレビュー | TB(1) | CM(7)

こういうのをガッカリゲーと言うんだろう「フラジール~さよなら月の廃墟~」

先日クリアしたフラジールのレビューをば。
なんというか……どうしてこうなったんだろうなぁ……。

フラジールは廃墟探索アクションアドベンチャーゲーム。
舞台は人類がほとんど滅びた後の世界。
wiiリモコンを懐中電灯に見立てて暗闇を照らしながら廃墟を探索し、
時には敵と戦いながら先に進んでいく。

まず特筆モノなのはグラフィック。
キャラのモデリングや廃墟のレベルは非常に高く、
朽ち果てた遊園地やホテルの雰囲気は絶品。
やや使いまわしは目立つが、
壁に貼ってあるポスターや看板などに至るまでかなり作りこまれている。
壊れた棚や散乱したゴミとかを見ているだけでも結構楽しいので、
懐中電灯であちこち照らしながら無意味に歩き回りたくなる……最初はね。
地下商店街を抜けた先で目にする夕焼けの美しさや、
東京タワーから見える夜の市街地などは、wiiもすげぇなと素直に感心出来るレベルだ。
とにかくマップや背景美術の作りこみは素晴らしい。
時代設定はハッキリしないが、
昭和っぽさと近未来っぽさを融合させたような雰囲気で、
このなんとも言えないミスマッチ感が歩いていて凄く楽しいんだよなあ。
随所に挿入されるムービーも完璧。
古い映画を見ているような、はたまた懐かしい夢の中を
彷徨い歩いているような幻想的な雰囲気は思わず溜息が出る。
ていうかこのゲームの魅力の半分くらいはムービーだわ。
ブレスオブファイアVのエンディングムービーでお馴染みの神風動画だけのことはあるね。
もうこのムービーだけあればあとは何もいらないんじゃないかってくらいの完成度。
……良い意味でも悪い意味でも、ね。

探索中に特殊なアイテムを見つけると、
セーブポイントでアイテムに残された思念を読み取ることが出来る。
ちょっとしたボイスドラマになっていて、短いものが多いが結構長いものもある。
世界の終わりを目前にしたカップルが最後にあげる結婚式の話だったり、
後悔だったり家族愛だったりただの呟きだったり。
色々なものがあるがどのテキストも切ない。
個人的には「勇者ああああ」「破れた絵」「枯れた鉢植え」辺りが好きだな。
このゲームのシナリオよりも遥かにまとまってる。
メニュー画面やチュートリアルのレトロなデザインも味があっていい。

登場キャラもまあ割と良い味は出してる。ていうかPFが最高すぎる。
サイも嫌いじゃないけどキャラの中ではPFが一番好きだ。
リュックサックみたいに背中に背負って持ち歩くナビコンピューターで、
前半のチュートリアル担当のキャラなんだけど、
こういうAIキャラでは俺の中でかなり高得点だったアヌビスのADAを凌駕したわ。
「AIフェチの俺としてはフラジールのPFは人間臭すぎてダメだね!」
という意見もありそうだが、俺は最高だと断言する!
人間臭いセリフと、機械的な棒読みっぽいボイスの危ういバランスが絶妙で
とにかくものすげぇ可愛い。
wiiリモコンをこう、電話するみたいに垂直に立てて耳に持っていくことで
探索中にいつでもPFと会話できるっていうシステムがまたいいんだよなあ。
ちょっと先に進んだり戦闘が終わるたびに何回も会話したよ。
PFのセリフの中では、背中が汗ばんでることを指摘するセリフがすっげぇエロいと思う。
あのセリフだけでCERODくらいだよ俺には。
それだけにあんなに早く出番が終わるなんて予想もしなかった……。
寂しくてボロボロ泣いちまったぜ。もっとPFとお喋りしながら探索したかった。

そういうわけでグラフィックやムービーは雰囲気は最高なんだが……。
反面、欠点がもううんざりするほど多い。
マップは最初から中盤に差し掛かるくらいまでは凄く良いんだが、
ダムの地下に入った辺りからマップ構成が一気に最悪になる。
無限ループしてるんじゃないかと錯覚するくらい長い通路やハシゴを
いくつもいくつも組み合わせただけの、とにかくひたすらに歩かされるだけの構成。
ボリュームの水増しにしてもここまで露骨なのは見たこと無いってレベルで酷い。
ノーモアヒーローズのレッツ・シェイクステージを
10倍以上長くしたようなマップといえば分かる人には分かってもらえるかもしれない。
第5位の人ね。これは冗談で言ってるんじゃないからな!似たようなコンクリートの景色や
時間を浪費させるだけの通路が延々と続くので探索する楽しみが一気に無くなる。
あのなんだっけ、仮面ライダーの撮影とかでたまに使われるラストダンジョンっぽい場所
下水道だったかな。そこをモデルにしたような場所が出てきておっ!と思わされるものの、
ここも無意味に広いだけですぐに嫌になる。
「寂びれた地下通路」や「寂れた工場」に魅力が無いとは言わないが、
ザコ敵を掻い潜りながらひたすら似たような景色を歩き続けるのは辛い。
あっという間に飽きるよ。飽きた。退屈は心を死なせる。

オブジェを調べたりが一切出来ないのも痛いところ。
ポスター調べると主人公が何か言うとか、
落ちてるぬいぐるみ調べると主人公が何か言うとか、
そういうのがあったらグッと良くなってたのに。

合間に挟まれるザコ敵との戦闘がとにかくつまらない。この戦闘丸ごといらない。
この戦闘の必要性が最初から最後まで一切無い。ひどいの一言に尽きる。
Aボタンでの攻撃以外何も出来ないし成長で増える技とかも無いから単調極まりない。
ただでさえつまらないのに、
攻撃をしばらく避けて弱点を露出した瞬間に攻撃しないと
ダメージが通らない敵が出てくるのがさらに辛い。
ロックオンも防御も緊急回避も出来ないゲームで
そんな敵出されても面倒なだけだよ……。
武器がランダムで壊れる要素がまたイライラさせられる。
マップ切り替えると敵が復活するから探索の邪魔でしかないし、
そもそも『戦闘』という概念自体がこのゲームの雰囲気にあってない。
開発途中でムリに入れることになったんだろうなぁこれ。

敵のデザインそのものもゲームの雰囲気ぶち壊し。
下半身だけの幽霊や壁から伸びる手は学校の怪談的で、
昭和っぽい雰囲気ではあるけど……これは違うんじゃね?
攻撃してくるガードロボットとかはもっと違うんじゃね……?
ボスキャラも巨大モンスターとか巨大メカとか。そういうゲームじゃねぇからこれ!
鉄パイプとか日本刀とかクロスボウとか明らかな武器がまた雰囲気を壊す。
雰囲気といえばセーブポイントの焚き火。
焚き火で体を温めることで一息ついて
体力回復&セーブ……というのはアイデアとしては良いんだが、
最後の方になってくると人工的な建造物の中とか、部屋の真ん中とか、
東京タワーの中とかにドン!と空気読まずに出てくるのがちょっと……。

シナリオもひどいなあ。
登場キャラの掘り下げがまったく出来ていないし、
主人公の感情が全然理解できないし唐突に世界を救うことになるし
ヒロインのレンは10分も出てこないし細かい部分は何もかもが投げっぱなし。
世界なんて救わなくてもいい。
人類が滅びた理由なんてのも明確に説明しなくて良かったのに。
それもとんでもなく陳腐かつ陳腐かつ陳腐なオチと設定。
そしてエンディングの最後の最後でなんであんなモノローグを挟むのか
あれが一番酷かったよ。
スタッフロールのムービーの美しさが台無しもいいとこだ。
レンとの交流をしっかりと描いた上で、ちゃんとした着地点を用意した上で
ああいうのを入れるんだったら切なさが出てそれはそれで良くなったと思うが、
そういうのがまったく出来てないからただ台無しにされただけとしか。
このゲーム雰囲気だけは凄く良いから、シナリオメタメタでも
エンディングだけはちゃんとしてたらそれだけで評価が大分上がったと思うんだけど、
エンディングもかなりダメでトドメの一撃を食らわされた気分だったよ!
まだ何か期待していたのか?死ねぇッ!
俺は死んだ。

「ひとりぼっち」であることをテーマにしてるのに、
主人公に「ひとりぼっち」な感じが
まったくしなかったのがこのゲーム一番の失敗だよなぁ。
一緒に行動してくれる仲間がいるし、友好的な登場キャラは結構出てくる。
歩いていると空気読めないザコ敵が大騒ぎする。
どこがひとりぼっちなんだねキミ。PFやサイやクロウがいただろ!
ただでさえレンを追いかける理由が薄いのにこれでさらにダメ押しだ!
どうでもいいけど最初にサイを見た時。
胸の谷間に続く矢印のタトゥーをしてるみたいに見えて
なんてエロいんだと思いました。

前半のマップの雰囲気は本当に素晴らしい。
ムービーの美しさや背景美術、演出は本当に素晴らしい。
音楽も印象は弱いが雰囲気にはあっている。
OPとED曲は歌詞も曲も最高。
これを生かせるようなエンディングだったら最高に盛り上がっただろうに
好みは分かれそうだけどキャラデザインも幻想的で良いと思う。
昭和の匂いを感じさせるオブジェや
東京タワーとは明らかにミスマッチではあるんだが、そこがいい味になってる。
しかしゲーム部分とシナリオが完全に死んでるんだ。
構成してる要素のすべてが悲しくなるくらいにちぐはぐで噛みあってない。
その上無意味なマップに無意味なザコ敵に面倒なだけのおつかいイベントにと、
無意味に時間をかけさせるような要素が山ほど詰め込まれていてとにかくダレる。
水増し山盛りてんこ盛りなのにクリアタイムは12時間未満。
あまりにもひどすぎる。
最初は「なんだよ!評判悪いけどすげー面白いじゃん!」からはじまって、
途中から「あれ?」「ん?」「んん……?」が凄い勢いで増えていって、
最終的に泣きじゃくりながら「違う……そうじゃないんだ……」って崩れ落ちることになる。
そんなゲームでした。

この星は、こんなに広くて
世界中には、たくさんの人があふれているのに
「ぼくはどうして一人ぼっちなんだろう」
と、考えてしまう、すべての人へ


パッケ裏より。
最初に読んだ時は気に入った文章だったんだが……。
今となっては笑わせる。一人ぼっちじゃなくて独りよがりだわこのゲーム。
でも眩しい位に光ってる部分も多いんだよなぁ……。
色んな意味で勿体無いゲームは今まで沢山見てきたが、
ここまで勿体無いゲームは久々に見たわ。
ホントに、何をどうやったらここまで最高の素材で
ここまでダメなゲームを作れるのか理解できない。
ある種の感動すら覚えるくらいの勿体無さ。

俺「ガッカリゲー」って言葉が好きじゃないんで自分で使わないようにしてるし、
プレイ途中で否定もしたが、終わってみるとガッカリゲーと呼ばざるをえないな……。
むしろこのゲームレベルじゃないとガッカリゲーとは呼べない気がする。
シリーズモノで前作に比べて色々劣っていたからガッカリとか、
なんというかそういう次元じゃない。こういうのこそをガッカリゲーというのだろう。
遊び終わった後にとにかくガッカリさせられたと心の底から痛感させられる。
作り方次第いくらでも傑作になれたのになぁ……。
これだけで終わらせるのはあまりに勿体無い。
システムを一新して、雰囲気を引き継いだ次回作を是非出して欲しい。
続編はひどいことになるのが目に見えるんであくまでも次回作をね。

いつか次回作が発表されるその日まで。さよなら月の廃墟。



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[ 2009/08/07 22:58 ] Wiiゲームレビュー | TB(0) | CM(26)

戦いは終わった……「黄金の絆」

御剣検事ーーーーーーーーーーッ!
早くジャレコを有罪にしてくれーーーーーーッ!

P1000006.jpg

プレイ時間15時間30分!黄金の絆をクリア完了したぜ!

終わった……。

単調極まりない戦闘。
中途半端なシナリオ。
ショボいグラフィック。
永遠とも思えるロード時間。
ウリのデカボスがラスボスを除いて3体だけで、
しかもモーションも攻撃パターンも止め演出もほとんど一緒の使いまわし。

実に恐ろしいゲームだったぜ……。
一番恐ろしかったのはラスボスだよラスボス!恐ろしすぎる!
あれはヘタなホラーゲームなんか比べ物にならないくらい恐ろしい!
見ただけで目の前が真っ暗になったよ……。
ゲームを遊んでいてあんな恐ろしい姿のラスボスを見たのは久々だった。
まさに魔王。世界を破壊する闇の象徴。夜を総べる死の住人。
その姿を目にした時に俺が思った感情をそのまま文章にすると

「ラスボスの体型が……
これまで戦ったデカボスとまるっきり一緒だ……」


なんという絶望!
案の定、モーションも!
攻撃パターンも!
倒し方も!
トドメ演出までもが!
これまでのデカボスとほとんど一緒!
まともに戦ってるとまず直撃はしない背中からの即死電撃があるのと、
同じ場所を複数回破壊しないといけないくらいしか大きな個性が無い!
もちろん二段変身とかはしないぞ!
つまり黄金の絆のデカボスはラスボスを含めても4体だけで、しかも全部使いまわし。
なんという……絶望……絶望だ……。
そして電撃を除くとそこらのザコ敵と攻撃力が大差ない。
体力だけがクソ高いのでひたすらに緊張感の無い削り作業で倒す。
黄金の絆は作業に始まり作業に終わるッ!
これが絶望だァッ!

はぁ……。
というわけでクリアした今、
改めて一つ一つこのゲームを構成している要素を見ていこう。
前に描いた記事と重複する部分もあるが、クリアした後ということで1から解説。

まずシナリオ。
会話デモが酷すぎるってのもあるが盛り上がらないねぇ。
登場キャラが少なくて世界が狭く感じるし、
シナリオパートの分量そのものが少なすぎて描写不足で展開が唐突に感じるし、
ダラダラとテキストで説明するシーンも多い。
世界観もありきたりなファンタジーで見るべきところは無し。
終わってみるとなるほど「絆」のゲームだなとは思ったし、
エンディングはちゃんと綺麗に終わっている。
「ちゃんと作れば盛り上がっただろうなぁ」
というシーンもいくつかはあったけど、評価出来るレベルではないよこれ。
単純にシナリオライターの責任というより、
ゲーム全体の製作上の問題だろうなこれは……。
本来はこの20倍くらいの密度はあったんじゃないかなぁ。
オープニングムービーにも出てるウンディーネの出番が数秒だったりするし
「俺は魔王の息子だー!」とか思わせぶりに出てきた敵のボスが
(ちなみに主人公は魔王と戦った英雄の息子)
ほとんどシナリオに絡まず普通に死んでそこから最後まで出番無かったり、
製作の都合でカットされまくった感がプンプン。

だってさあ、10時間くらい遊んでも話があんまり動かなくて
「うーむ、これはまだまだ話は序盤なのかな?」なんて思ってたら、
いきなり仲間が

s-P1000013_20090530034210.jpg

こんなこと言い出しやがったんだよ!俺本気でビックリしたよ!
これがこのゲームで一番の衝撃シーン。ひぐらしの「嘘だッ!」クラス。

グラフィックやモーションもショボいし、一番ひどいのは会話デモだ。
シナリオパートのメインになる部分にも関わらず、
一枚絵の背景の前に3Dモデル立たせて演技させるだけで実に安っぽい。
演技といってもちゃんとしたものじゃなく、
棒立ちやスライド移動でやっつけるシーンが大半。
酷いのになってくるとマジで酷い。
主人公がある人物と戦うシーン。こんなだったよ?

主人公「いくぞ!」

画面が暗転

カキーン!カキーン!ジャキーン!という効果音

画面が元に戻る

膝を突いている敵が画面に映る


おい
これ
同人ゲームですか。
ちゃんと3Dの画面を3Dのキャラが動きまわるデモももちろんあるが、
これはこれで非常にしょっぱい。これじゃねぇ……。
シナリオ、世界観、演出についてはダメダメだね。

アクションRPGではあるが、成長システム、戦闘システム共に全然面白くない。

レベルの概念は無く、成長は金でステータスアップアイテムを買うだけ。
レベルの概念が無いってのはこれはまあシステムとしてはありだと思うが、
コンボや技の成長や習得といったものも全然無いから成長させる楽しみが無い。
武器や防具の種類も少ないし、
敵が落とすのは回復アイテムや強化アイテムだけだから収集する楽しみも無い。

戦闘はヌンチャクで移動、Aボタンで攻撃、Bボタンで〆技。
攻撃してゲージ溜めてAボタン押しながらBボタンで必殺技。
リモコンのポインターで指した敵をロックオン。

Aボタンを連打することで通常コンボが出て、
その途中にBボタンをはさむことで強力な〆技が発動。
通常コンボ3段目でBボタンを押すとジャンプ打ち下ろしとか、
通常コンボ4段目でBボタンを押すと突進アタックとか。そんな感じ。
コンボ6段目から発動する衝撃波が、
攻撃範囲広い上に発動モーション中無敵なのでこれ以外使わなくていいです。
武器固有の必殺技はどれもクソ弱いだけなので使わなくていいです。
必殺技など存在しないと考えてください。あれはまやかしです。

戦闘は敵が何十匹も出てくるが、どの敵も個性がまったく無いし、
当たり判定もおかしいし、すぐ透明化して敵が消えるし、爽快感ない。
武器固有の必殺技は使い物にならない上に、
コンボや〆技は増えたり成長して派生したりはしないから、
ずーーーーーっと同じコンボで敵を駆除するだけになる。

一応、無双系と言えば無双系なのかもしれないが、爽快感ゼロだわこれ。
緊急回避とかジャンプとか、コンボを色々試して自分なりの戦い方を構築するとか、
そういうアクション性は無い。
どの武器を選んでも攻撃モーションやコンボが変化したりはしない。
エフェクトも効果音もショボショボで当たり判定が曖昧なので爽快感も無い。
最初から最後までコンボをダラダラと出してゴリ押しするだけのゲーム展開。
ちょっとひどいぞこれ。

ちなみに敵の攻撃食らった時のダメージモーションには無敵時間が無いから、
3体同時に攻撃を食らったらそのまま3体分ダメージを食らうぞ。
コメントでも指摘があったが、
かの名作デスクリムゾンを髣髴とさせる内容になっている。
あれは1998年に発売されたガンシューだけど
これは2009年に発売されたアクションRPGだぜ……?ひどい。

巨大ボスとの戦い。
ボスの足元でひたすら攻撃して、すっころんだら手を攻撃。
手を破壊したらもう一度手を攻撃すると部位破壊デモ。
最初のボスのチュートリアルでも説明があったがこれを繰り返すと勝てる。

全部だ!

ラスボス含めて4体しかいないボスは全部これで倒せる!全部!
弱点を探しながら巨大ボスと戦うのがウリっぽい宣伝だったが……何も言うまい。
どのボスも体力が異常に高くて、当たり判定やカメラが悪いせいもあって、
弱点攻撃して本当にダメージが入っているのか物凄く不安になる。
有効打が入ったらエフェクトと効果音変えるくらいしてくれ。

ザコ敵の攻撃力が唐突に上昇して即死すると前に書いたが、これは分かった。
このゲーム、普通のザコ敵の中に、
見た目がまったく同じだけど攻撃力が激高なザコが混じってることがあるんだ。
実際検証した。ゲーム中のヒントに
「敵の中にはとんでもなく強いやつがいる時もあるから、逃げるのも手なんぬ」
というのもあった。つまり意図的にやっているということになる。

ファミ通レビューに
「次に何処に行っていいか分からなくなる」なんてコメントがあったが、
俺には開発スタッフの頭がどこに向かってるのか分かんねえよ!
何が面白いんだこれ!
普通のザコ敵からまったくダメージを受けないレベルまで防御力を上げても、
この強ザコからは一撃で即死、もしくはHPの半分以上を確実に持っていかれる。
見た目は普通のザコ敵と同じだから、いつこれが来るか分からない!
これはもうとりあえず防御力を上げておくしかないなと、
体をどんどん鍛えると普通のザコ敵がどんどん手ごたえ無くなる。
でも強ザコの攻撃は依然として致命傷になる。

つまり、
「基本的に緊張感無くダラダラ進むけど唐突に予兆無く即死することもある」
という最悪なバランス。遊んでてまったく楽しくない。だるい。
ちなみにクリアタイム15時間30分のうちほとんどは
この単調に単調すぎる戦闘をこなしてた時間だ。
しかもかなり死んでるんでトータルなら20時間は絶対に越えている。

敵も最悪ならダンジョンもマジ最悪だぞ。
周りの敵を全滅させて先に進むだけで仕掛けとかまったく無い。
構造も適当でやる気が感じられない。
ラストダンジョンなんか無駄な通路が異常に多くてマップが広く、
最深部に辿り着くだけで何十分もかかる。強ザコに即死させられたら最初からだ。

ラストダンジョンは敵がこれまでのステージよりも遥かに敵が多い。
敵を蹴散らす爽快感がある、かと思うが違う。
このゲーム、敵を倒して得られるものが金とアイテムだけ。
しかしラストダンジョンに入るともう街に戻れないから金は使えないし、
メニュー画面が開けないからアイテム拾っても装備できない。
敵が完全に障害物でしかないから、沢山出てきてもダルいだけなんだよな……。
ダルかったわ……。

ギルドで受けられる仕事も、
基本的にダンジョンで敵と戦うものばかり。やることは全部一緒だ。
一応、街でのおつかいがメインとなる絆クエストというものもある。
話が少しは面白いのもあるにはあるんだが、
読み込みとカメラワークの悪さのせいで街の探索は苦痛。
話以前にやる気になれない。
「絆クエスト」というだけあって、
このクエストで知り合った人物はゲーム終盤に出てきたりはする。
しかしだ……説明書にそんなようなことが書いてあったんで期待したら
出番あれだけかよ!あんなもんいてもいなくてもいいだろ!
黄金の絆なんだから絆クエストはちゃんとやってくれよ!
あれだったらオプーナのパルチザンの方が
100倍は「絆」を感じられるシステムとシナリオだったぞ!まったく


そんなわけで……辛い戦いだったよ……。
俺は黄金の絆をクソゲーオブザイヤーにノミネートさせたいわけでも、
ファミ通レビューの正しさを証明したかったわけでも、
ファミ通レビューが間違っていることを証明したかったわけでもない。
ただ……前評判最悪のこのゲームが面白いのかつまらないのか……。
その真実が知りたかった。ただそれだけだった。
それだけだったんだけどね……。

本当に救いようの無いゲームでとても悲しい。
2009年にこれより酷いアクリョンRPGが出るかどうか怪しいってレベルだよ。
どこが悪い、とかじゃなくて根本部分そのものが著しく稚拙。
RPGとしての面白さもアクションゲームとしての面白さも無い。
ザコ敵がワラワラ出てきて透明化することもあるけど処理オチはしないとか、
パッケージがカッコいいとか、そのくらいかなぁ。褒めるトコ。

開発のタウンファクトリーは王様物語とか評判のいいゲームも作ってるみたいだから、
スケジュールとか予算とか
色々な部分でどうしようもない問題を抱えた末の結果なんだろうな。
まったく、とんだ絆だよ。

俺はね、クソゲーを遊ぶと悲しくなるんだ。
こんなゲームを作った会社は潰れろー!みたいな怒りよりも、
なんでこんなゲームが世に出てしまったのかっていう悲しみの方がずっと強いんだ。
やっぱり無い方がいいんだよな、クソゲーなんて。

願わくば、黄金の絆を買うつもりだった誰かが、
この記事を読んで思いとどまってくれますように。

しかしまあ、一応敵を攻撃してやっつけるアクションゲームなわけだから、
大奥記や猿よりは楽しめなくは無かったかなぁ……?
アクションRPGとスポーツゲームとADVを比較するのは愚かか。
猿はクリアまでに15時間もかからないしな。読み込みもないし。

つーかさ!黄金の絆をキズーナとかオゴーナとかオプーナっぽく略す風潮はやめてくださいよ!
オプーナのシナリオと世界観はオリジナリティもあるし、
そこらの一流RPGに引けを取らないレベルだぞ!同列に扱うな!
確かに戦闘バランスは大味だしグラフィックもパッとしないけどデキ自体は……と、
このままだとオプーナの話が長くなってしまうな。黄金の絆のレビューなのに。

まあ一言で言うと

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オプーナはエロゲーってことで。



オプーナオプーナ
(2007/11/01)
Nintendo Wii

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[ 2009/05/30 03:50 ] Wiiゲームレビュー | TB(0) | CM(35)

黄金の絆、クリア寸前

ラストダンジョンとラスボスが苦行過ぎてつらい
五十分かけてラスボスまでたどり着いて
「なんだラスボスの攻撃で全然ダメージくらわないじゃん」
とか思いながらしばらく戦ってたら即死攻撃が飛んできた
またやり直しか…

あとストーリーが詰まんないのと
「絆」の意味が適当過ぎなのがつらい
ストーリーと世界観にまだ期待してる奴は諦めろ

ウリにしてる巨大ボスとの戦闘はラスボス除いて三回だけだ
しかも信じられないことに
攻撃パターンと倒し方とトドメ演出が全部一緒だ
ワンダと巨像的なものを期待してる奴は諦めろ


俺はクリアを諦めない

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[ 2009/05/28 19:18 ] Wiiゲームレビュー | TB(0) | CM(46)

プレイ中、黄金の絆地獄

P1000012.jpg

黄金の絆。
プレイ時間が8時間超えたがなかなかしんどいな……。
今日中にクリアしたかったがちょっとムリか。
バランスどんどんきつくなってくるなー。敵の攻撃力が高い高い。
最初はちょっと防御力を上げるだけで耐えられたが、もう成長が追い付かない。
敵の攻撃を食らっても即死しないようにひたすらギルドで稼ぐ作業がほとんどになってきたわ

敵の攻撃で即死する

防御力を上げまくる

敵の攻撃にどうにか耐えられるくらいになる

進む

敵の攻撃で即死する


作業過ぎる……。
敵が棒立ちでやる気がないといっても先に進むとそこそこ攻撃してくるし、
敵が一度に数十匹出てくるゲームだからどうしても攻撃を避けきれない時がある
で、それが致命傷で即死してタイトル画面へと……。

ミッションもダンジョンも全部単調でまたかったるい。
ミッションは前述の通り同じような場所で敵をせん滅するだけだし、
ダンジョンは先に進む通路の前に障害物が置いてあって、
周りのザコ敵を全部駆除しないとこれが壊れない構成になってるのがだるい。
しかもダンジョンを隅々まで歩きまわって
全部の敵を1匹残らず駆除しないと進めない場所もあったりする。
それがノーヒントだったから最初困ったよ。
南の平原を抜けて水の神殿に行く場面で、
出口の前に障害物が置いてあってこれがどうしても消えない。
一旦ギルドにも戻ってみたり色々やってみたけど消えない。
もしや……と思い、
明らかに関係なさそうなただの行き止まりまで全部歩いてザコ敵を殲滅したら先進めた
もうちょっと工夫してくださいよこれ!
ダンジョンの雰囲気は悪くないのにこれはひどいよジャレコさん!

成長システムや戦闘が面白ければ良いんだけど
戦闘はアクションの幅が狭すぎて決まったコンボ技をひたすら出すだけになるし、
金や経験値で新しい技覚えたりとかも出来ないから作業感がどんどん強まる。
武器持ち替えてもコンボ技とかは全部一緒。
武器ごとの固有必殺技はあるんだけど普通にコンボ技使った方が強い。
敵も見た目が違うだけであんまり個性が感じられない。

戦闘のない絆ミッションは少し面白くなってきたかな。
会話する時のズーム演出にも慣れてきたし、
いじめっ子をやっつけるために鍛えてほしいって依頼してくる子供の話とか、
大女優のお眼鏡にかなうペットを探す依頼とか、
戦えるリゾルバーを集めるためにあえて茶番を演じる女戦士の話とか、
ここら辺のミッションは悪くなかったよ。
ただ、頻繁な読み込みと会話デモのショボさでやっぱ興ざめする部分もある。
やっぱ根本部分がダメなんだよな。

シナリオは未だに全然面白くならない。
演出のショボさも大きいが、どうも展開が唐突でキャラに感情移入出来ないわ。
なんかダイジェストを見てる気分。
シナリオが当初の予定から大幅にカットされたとかそんなオチの気がする。



メーカーアンケートによると
クリアまで12時間らしいのであと4時間頑張ります。
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[ 2009/05/27 22:56 ] Wiiゲームレビュー | TB(0) | CM(13)

黄金の絆レビューに関してお詫び

昨日書いた「黄金の絆ファーストインプレッション」におきまして、
誤解を招く記述があったのでここでお詫びをします。
記事中、

>軽い街の出入りやエリアの移動だけでも5秒程度の読み込みが頻繁に入るし、
>ダンジョンなどの戦闘がある場所だと10秒以上。


という文章がありましたが、
これは管理人の大体の印象で書いてしまった数字です。

s-P1000010.jpg

実際に計測をしたところ、
街へ入る時の読み込み時間が15秒前後。
ダンジョン突入時の読み込み時間は40秒前後
となっています。
誤解を招く表現をしたことを深くお詫びいたします。


……こうして数字にしてみるとマジ信じられないほど長ぇな!
一応、この数字は「全体マップ→街」や「全体マップ→ダンジョン」の数字で、
逆だと1秒もかからないことを付け加えておく。
しかしそれでも長い。
wiiのゲームって基本的にそこまで読み込み長くないぞ?!
頭の中で軽くカウントして
「10秒くらいかな?」とか思ってたんだがこんな長かったんだなぁ。
この数字はシュウォッチで計測したから間違いないぜ。
シュウォッチをそんなことに使うんじゃない!
ヒィーッ!お許しください高橋名人!

自分が読み込み時間に鈍感過ぎることを知った……。

しっかしこのゲーム、バランスきついな!
死なない時は敵の群れのど真ん中でぼーっとしてても死なないけど、
死ぬ時は1秒で死ぬ。
敵の攻撃を食らった時のダメージモーションに無敵時間が存在しないから、、
例えばこっちの体力を一気に半分くらい奪う攻撃力のザコ敵から、
二匹同時に攻撃を食らったりするとその瞬間に即死する。
ザコ敵の攻撃力が予兆無く跳ね上がるから
死ぬ時はホントに何がなんだか分からないまま急に死ぬ。

攻撃一発くらっても体力ゲージが1メモリ減るか減らないかってレベルのザコと、
攻撃一発で体力ゲージの半分以上持っていくザコ敵が同じエリアに出るんだぜ?!
トラップ過ぎるだろこれ!

またやり直しだ、ちくしょう。

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[ 2009/05/27 03:42 ] Wiiゲームレビュー | TB(0) | CM(22)
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