絶対SIMPLE主義

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スーパーマリオメーカーでコース作成中!


脅威の目覚め 9176-0000-0015-E7D2
ハネ過ぎたヤツら 0AF5-0000-0021-D800
クッパ研究所の激闘 90E2-0000-002B-39F8


スーパーマリオメーカー楽しすぎる……。
現在作成した3つのコースを貼っておくぜ。

mm_20150914072724184.jpg

ツイッターで呟いたりしてるんだけど結構遊んでくれた人が多いみたいで嬉しい。
思った以上に評価も良くてありがたい。

「ハネ過ぎたヤツら」は構想中のコースの練習的に作ったんだけど結構自信作。
ただ、貰ったコメントを見るとちょっと難しかったみたいだなー。クリア率も低い!
難しすぎず簡単すぎずを狙ったんだが、ゴリ押しされたくないからキノコを配置しなかったのが仇になったか。

この「ゴリ押しされたくないからキノコを置かない」みたいな思考が、
数々の理不尽ゲーム誕生の原因になってるんだろうな……。

クッパ研究所の激闘は演出重視なノリで作成。
今度はちゃんとキノコを設置したのが良かったのか好評価の割合が高い。
こういうのが分かりやすく数字で見れるのが凄いよなあスーパーマリオメーカー。

スーパーマリオメーカーはUIの快適さに加えて、
評価システムやミーバースとの連動などのおかげで
面白いコースをどんどん作って楽しんでもらいたい!って気持ちになれるね。

そして本家マリオスタッフの凄さも再確認。
自分でコースを作ってみると本家の完成度の高さが分かる。
本家は「アイテムを外から持ち込める」って要素もあるわけだしバランス取り大変だよこれ……。

あと、自機が左右にしか動けないのに、
中盤からラスボスまでホーミングレーザーが雨のように飛んでくる展開が続くガイアブレイカーは本当にクソだな!
って改めて思いました。

名作が名作たる所以。
そしてクソゲーがクソゲーたる所以。
両方を身をもって理解できるマリオメーカー……凄いぜ!


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[ 2015/09/14 07:43 ] WiiU | TB(0) | CM(15)
キノコな あくまでチビマリオで挑戦してほしいから
無敵時間じゃないと取れない場所に置いてみたんだけど
ミスする人はゲーム下手だからそれに気づかないか取りにいけないっていう
足止めてほしくなかったら道端にファイアフラワー咲かせといて
強制ダメージポイント作るしかないのか
[ 2015/09/14 08:25 ] [ 編集 ]
4コース投稿していまだいいね1だぜ!しかも兄貴のつくったコースという
しかしまだパーツ全部ないけどコース作りが時間泥棒すぎるよ
4ゲーム分用意しなきゃならないから大変だろうけど
アプデでパーツ追加とかしてくれたら延々とやれるしアプデして欲しいわぁ
個人的にはブルとかKKとか太陽等の特有の敵キャラほしいぞ
[ 2015/09/14 08:31 ] [ 編集 ]
いつもブログ見てるのでプレイ&コメントしたぜ!
開発者側としてはプレイに慣れてカンタンに思えてしまう ってのはよくある話だね
俺もテストプレイした時に自分が1度でもミスったとこはキノコ配置してる
キノコによる敵貫通はコンセプト崩壊しちゃう危険もあるから慎重にしないといけないけど
"ファイアパックン弾幕"はどこ行っても嫌われてる気がする
[ 2015/09/14 10:15 ] [ 編集 ]
特に理由の無いガイアブレイカーがラー油を襲う!
[ 2015/09/14 10:27 ] [ 編集 ]
100人マリオ難しいやったら、一面で10くらい、二面で90死んでゲームオーバーになった。悔しいから履歴から追っかけてクリアしてやったわ。急にプレイ回数が100回以上増えたらそれは私かもしれないよ!
[ 2015/09/14 13:29 ] [ 編集 ]
FC時代のクリアできないクソゲーってこうやって作られたんだなぁと納得させられた
[ 2015/09/14 15:15 ] [ 編集 ]
良ゲーをやってクソゲを思い出す悲しい性
[ 2015/09/14 15:58 ] [ 編集 ]
本家制作スタッフに敬意を抱くゲームだぜ…
クリボーなんかはハメにならず、無害にならずのところに配置するのが難しい
[ 2015/09/14 21:34 ] [ 編集 ]
そうそう
なんていうか、有象無象のコースをプレイするたびに、
オリジナルの完成度の高さを再認識させられる
[ 2015/09/14 22:35 ] [ 編集 ]
100人マリオやった後に10人マリオやると簡単ながら適度にミスさせてくれるステージ構成に凄く安心する
[ 2015/09/14 23:34 ] [ 編集 ]
「作った人の意図通りに遊んでほしい」って感覚が行き過ぎるとクソゲー化しやすい気がする
実は適度に大雑把な感じでいいんだなと

コンボイの謎の1面だって製作者は「立ち止まらずに右に進み続ければいい」って感覚だったんだろうし
[ 2015/09/14 23:48 ] [ 編集 ]
でもオリジナル初代でも、スター取ってダッシュすればハンマーブロスという
絶妙な複雑さをもった敵を始末できたり、やられても直前にキノコがとれたり
ごり押しも気がつけばゲームと割りきった上に、さらに気がつけば有利になる
ワープやボーナスエリアを用意して気がついた人は友達に教えてねという緩さが初代のヒット要因だったと思う
それが2では上手い人と下手な人で差が大きいシビアな操作を要求し過ぎて壁が高くなりかけて
3で方向修正してから、大体バランスは安定してる印象

1機種に1本は出して30年…下手でも楽しめるように作りつつ上級者も満足させてる
あと10年もしたら誰でも一度は、どれかをプレイした事がある存在になりそう
[ 2015/09/15 02:05 ] [ 編集 ]
これは子供の頃に遊びたかったような、あの頃を経た今こそ遊びたいような、不思議な感じがするわ
てかデバッグ大変だったんじゃないかなこれ
[ 2015/09/15 04:31 ] [ 編集 ]
正直2より3の方が難しかったけどな
変な動きする敵多いし、W6あたりから迷路とボス戦ばっかになるののがきつい
2の無茶なところって裏面への入り方くらいで
あとはジャンプの練習すれば何とかなるからな
[ 2015/09/15 16:36 ] [ 編集 ]
>ジャンプの練習すれば何とかなる

そういうシンプルでストイックな要求ほど、逆に越えられない感じになってしまうということ
もっと言うと上達までに辟易しやすい(素材や動きが1の延長で作られてるせいもあるけど)
ゲーマーは苦にならないから気がつかない所

3の難しさって、上手いプレイを見たり、雑誌で情報を見るなりして俯瞰すると
急に光が差す、テクニックじゃなくて気付きの難しさ、面白さ
ただ、この時代はまだ気付きを掲載した攻略本を買う子供のための存在だった

最近は数回死ねば、気付きのコツを見せてくれるようになったけど、これなんかは
今さらゲーム情報を能動的に集められない大人子供の幅が大きくなったプレイ人口と
マリオの難易度調整が気付きを大事にしてきてる事を示しているように感じる
[ 2015/09/16 01:02 ] [ 編集 ]
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